光光太郎の趣味部屋

Twitter感覚で趣味や心情、言いたいことをつらつらと。

映画:恋は雨上がりのように ~今、ここから走り出す~

こんにちは。

光光太郎です。

 

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人におススメしやすい映画を挙げるのは結構難しい。どんな好みを持つどの年齢層の誰に対して何をススメるべきなのか…パッと出ないものだ。

しかし、同年代の、あまり映画を観ない人に対しては「勝手にふるえてろ」「ちはやふる」「恋は雨上がりのように」をススメている。どれも近作で有名芸能人が出ているので名前だけ知ってる、という場合が多いので取っつきやすいし、何よりも爽やかに面白いのでおススメしやすいと思う。

 

そして、本日Netflixをぼんやり観ていると来週配信予定作品に「恋は雨上がりのように」があった!!!!昨年の傑作邦画、漫画実写化作品だったのでてっきり感想書いたと思っていたがブログにしていなかったので、忘備録としてまとめてみる。

 

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公開当時、ライターのヒナタカさんにお声がけ頂き、語り合ったラジオ。本当に「雨上がりのように爽やかな映画」ですよね…!!

 

■ざっくり感想

 ※ワンショットで繋ぐファミレス仕事シーンも最高。

 

小松菜奈

 変態ツイートしかしてないが、今作で一気に彼女のファンになった。すらりと伸びた手足、切れ長の目…まるで本当にあきらのようだ。激似。「来る」の小松菜奈も良かった!

 

■大人感が増した店長を演じる大泉洋

 

■自ら足を止めていた人達が、もう一度走り出すまでのドラマ

 

■原作、映画のラスト解釈

ふせったーより引用

恋は雨上がりのように」原作のオチでは店長とあきらは今後全く交流を持たないように見える。映画版では良き友人として支え合うようになる。決定的な違い。だのに、どちらも清々しく、納得のいく終わりに見える。

 

映画版のラストは原作と異なり二人は友達として連絡先を交換して終わる。これ原作のオチが示す意味とまるっきり違うやんと思ってたけど、もしかしたらあきら側から決定的な断絶を申し入れるシーンになってるのかも。


あきらは店長から背中を押され再び陸上を始めたけれど、確か面と向かって自分から断絶について持ちかける場面は、原作映画ともになかった気がする。

 

だとすれば、あの「友達として」発言は、自分で自分の恋心に決着をつけたということを、店長に伝えているシーンだったのではないだろうか。原作でもこの連絡先交換シーンはあるが、上手く文脈を変えて入れ込んだなと思う。

 

真っ正面から店長に恋の別れを告げたあの瞬間、彼女は雨宿りを辞めたのかもしれない。

 

■魅力的なキャラクター造形

 

■原作、アニメ共に全部観た

ふせったーより引用。

 

アニメ版恋は雨上がりのようにのラスト、店長の小説タイトルが「恋は雨上がりのように」だったのってアニメ版だけか?

 

■「フロントメモリー」最高。100回は聴いた。

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抜群な掴み、清涼感溢れる演出の数々、さりげなく仕込む人間ドラマ、今ここから立ち上がるお話…「ロッキー」好きなオッサンにも、大泉洋大好きな若い子にも、アラン様推しの仮面ライダーオタクにもおススメしたい、大傑作邦画!!!ネットフリックスで観よう!!待ちきれないなら、レンタルだ!!!!

 

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映画:ジョーカー ~俺の主観が最強よ~

こんにちは。

光光太郎です。

 

Joker (Original Motion Picture Soundtrack)

遅ればせながら「ジョーカー」を観てきた。時期的にもう観れないだろうな、と思っていたので散々ネタバレを踏んでいたが、まぁなんとか観れた。

 

これは「主観」についての映画だと思った。「気の持ちよう」でもいいかもしれない。

 

ホアキン・フェニックス演じるアーサーは最初、自分を弱者だと認識していただろう。病気持ちだし(恐らく)薄給だし頭もいいわけでなく字も汚いし喧嘩も弱い。だからこそ、助けてくれるはずのカウンセラーから軽く扱われても、ゴッサムスラムのガキからリンチされても、上司から理不尽に怒られても無抵抗だった。自分は弱者で何も出来ないのだからと。

 

序盤、彼は銃を手に入れる。肌身離さず「力」を持ち歩く。そして偶然、インテリチンピラを射殺してから、加速度的に彼の自己認識は変化していく。自分には力があるし、世間も自分を認識し始めた…自分への「主観」が変わった、自信を持ち始めたのだ。そこから彼はどんどん「カッコよく」なってゆく。コメディアンとして初めてショーに出ることにも挑戦した。

 

テンション昇り調子のアーサーだが、出生や母を巡る問題、そして憧れのコメディアンから馬鹿にされたことで、信じていた夢が瓦解してしまう。今まで彼を支えていた「主観」は一気に逆転し、憎しみの「主観」へと変貌するのだ。

 

そしてジョーカーへと変身する。信じたいものを信じ、やりたいことをやる。病気の笑いでなく、心から笑うためのことをするのだと。弱者を指差し笑いものにすることを「上品な笑い」と宣う奴を撃ち殺す。

 

アーサーは「主観」を転換させることで、自分が幸せになれる道を歩み始めたのだろう。社会道徳に照らし合わせればその行為は全く許されないが、クソの役にも立たず見向きもしない「客観」よりも「主観」なのだと。ある意味理想的な生き方だ。

 

 

「主観」は正しさとは別だ。アーサーの最初の殺人に意味を勝手に見出してピエロをシンボル化するのはマスコミや群衆の「主観」であり、アーサーの意図とは全く異なる。マレーの正しさは、一定の客層に支持される笑いを提供すること。アーサーの母親にも、トーマス・ウェインにも、ブルース・ウェインにも、彼ら自身の正しさの基盤となる「主観」がある。そしてそれは、他者の「主観」と相容れるとは限らない。

 

そもそもこの映画で語られていること自体、アーサーの妄想に過ぎないかもしれない。いや、誰が個人の「主観」を妄想であると断言できるのか?劇中、アーサーの憧れは絶望と憎悪へ変化したというのに…。

 

ジョーカーはバットマンヴィランであるので、今作はヒーロー映画に対してヴィラン映画と言えるかもしれない。そして、私はヒーローに纏わる物語は全て教育物語、教訓を伝える物語であると思っている。では「ジョーカー」は反教育的な物語なのかと言えば、そうではない。むしろ生きる上での知恵を教えてくれている。

 

 

誰が何を考えているかなんて分からないんだから、信じたことを真実と思うしかない。

そして真実の対象にされた人は、その人にとってのヒーローやヴィランになる。

 んでもって「真実」は変わりやすい。

 

 

これは日本の特撮ヒーローものでも散々テーマにしてきたことでもある。

さて、明日も空元気の「真実」を持って、仕事に行きますかね…。


『ジョーカー』心優しき男がなぜ悪のカリスマへ変貌したのか!? 衝撃の予告編解禁

オモチャ:子供たちを守るフォースエグゼキューター

こんにちは。

光光太郎です。

 

オモチャ、買ってますか?

このブログではあまり触れませんが、私は結構特撮ヒーローものが好きでして。そしてそのオモチャも好きで。中学生の頃は戦隊ロボをフリマや中古屋で買い集め、大学生になってからは仮面ライダーベルトに興じ、社会人になってからはもう歯止めが効きませんでしたね。

 ヒーローのオモチャ。ギミックやなりきり、造形の素晴らしさを愛でるのは勿論なのですが、実際触ってみて感動するのは「遊びのデザイン」や「安全に遊んでもらうための仕組み」なんですよね。

仮面ライダースーパー戦隊ウルトラマンのオモチャ達は3歳以上が対象なので、未就学児も遊びます。しかも基本的に戦う遊び=体を激しく動かす遊びになるので、安全であることが絶対条件でしょう。もし憧れのヒーローのオモチャでケガをしたり、させたりしてしまったら、子供たちの夢が壊れるだけでなく、彼らの人生において暗い影響を与えてしまうかもしれない…。

 

安全なオモチャで楽しく遊び、夢を育んでもらいたい…そんな思いをもって、様々な企業が工夫をしているわけですね。

www.bandai.co.jp

www.takaratomy.co.jp

 

つまり、安全への拘りというのは、子供たちへの思いの結晶であるんですよね。これを見つけた時、無性に嬉しくなるんです。絶対に取れない、じゃなくて、敢えて取れやすくしてる、とかもニッコリしてしまいます。

 

で、今日発売された「滅亡迅雷フォースライザー」にも、その拘りがあったんですよ!!!!

toy.bandai.co.jp

 

開封後、興奮してカッコつけてフォースエグゼキューターを引いてみてもエクスパンドジャッキが展開しなくて「不良品か!?!?」と思いましたが、落ち着いてからやってみるとスムーズに動く。色々試すと、短時間で一気にフォースエグゼキューターを引こうとするとブレーキがかかる仕組みになっているようで。

これがケガ防止のためなのか、オモチャ自体が壊れるのを防ぐためなのかは分かりませんが、なんにせよ「安全に長く遊んでもらうための」工夫であることは確かなのではないでしょうか?

 

子供たちに夢を与えているのはTVのヒーローだけじゃない!技術屋さん、オモチャ屋さんもヒーローだ!!!

映画:IT/イット “それ”が見えたら、終わり。 ~自分に立ち向かえ~

こんにちは。

光光太郎です。

 

 ジャンルに入り込む決定的なきっかけは、なんにでもあるだろう。私の場合「ホラー映画」にあたるのは「イット」だ。

イット (字幕版)

このジャケットに、いや、イットを演じるティム・カリーが怖すぎて惹かれたのをよく覚えている。小学生の頃、ブックオフでね。

 

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音楽、編集、メイク、顔芸、全てが「怖さ」を産む最強のオープニングシーンにやられたものだ…大学生の頃だったか…。

 

 

さて、というわけで、遂に公開となった上記「イット」リメイク版の続編IT/イット THE END “それ”が見えたら、終わり。」。(クソ長いタイトルだな…)

wwws.warnerbros.co.jp

 

これに万全の態勢で臨むためにも、前作の「IT/イット “それ”が見えたら、終わり。」の感想を(引用多めで)書いていくぜ~~~~!!!!!

 

 

 

そもそも原作小説はスティーブン・キングが手掛けた「IT」。キングと言えば映画になった小説が無茶苦茶多い作家である。シャイニング、キャリー、ペットセメタリー、ミザリーマングラー、ミスト等、ホラー怪奇ばっかりのイメージがあるがジュブナイルものの名作「スタンド・バイ・ミー」も彼の作品だ。先に挙げた「キャリー」も青春要素が色濃いし「シャイニング」も子供が出てくる。「炎の少女チャーリー」なんてのもある。

 

キング作品は「恐怖×青春」という構図が多いのだろう。現在世界中で人気の怪奇ジュブナイルドラマ「ストレンジャー・シングス」もキングの影響下にあると言われているし、やはり「恐怖×青春」なのだ。

 

では青春における恐怖とは何なのか?それはトラウマであり、親であり、病気であり、後悔であり…子供たちが「他者とは共感しえないと思い込んでいる何か」ではないだろうか。

 

 TV映画版からの素晴らしい変更点としてバスルームでの事件がある。半端じゃない量の血を出すことで同じキング原作の「キャリー」を意識させるし、第二次性徴への不安や恐怖のメタファーであることが分かりやすくなっている。スマートだ。
更に唸ったのは、その後にルーザーズクラブでその血まみれのバスルームを掃除するシーンをいれたこと。自分自身への不安や恐怖を見つめて友達と共に立ち向かうという、この映画の主題を示しきった超絶名シーンだと思う。

 

子供たちは視野が狭いし、地元に縛られ家に縛られ自由が無い。日々自分を悩ます「何か」に抗うことは難しい。だからこそ彼らはクラブを作り、一緒に行動し、恐怖に立ち向かっていく。上記のシーンはそれを端的に示しているだろう。

いじめっ子のリーダーも親からの圧力、それに負ける自分を紛らわす為に徒党を組んでいたのかもしれない。しかし彼は抗うのではなく、屈しているだけだった。

 

人にはそれぞれ怖いものがあるし理解もされないが、皆で協力すればそれに負けないことだって出来るんだ!という、非常に熱くシンプルなストーリーが、リメイク版「イット」の最大の魅力だ。

 

逆に言えば今作の恐怖要素、ペニーワイズは早々に「克服すべきもの」であることが分かる、つまり存在理由が付いてしまうので、あまり怖くない。いやビックリはするし超キモいけど、怖くはない。正直TV映画版の方が何倍も怖い。というか、ティム・カリーの顔が怖い。冒頭の動画観れば分かるだろ??

あ、でも序盤の「後ろでずっとデブを見つめてるピンボケババァ」は怖かった!黒沢清映画みたいでさ…。

 

 

あと今作の面白ポイントと言えば、引用されまくるポップ・カルチャーだ。音楽は分からないが、スーパーマンの話題が出たりする。

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とにもかくにも、「恐怖を感じてしまう自分」に立ち向かう美しい青春ジュブナイル映画だったということだ!続編は169分あるらしいが、楽しみだ!

映画:続・男はつらいよ ~鬼畜人情物語~

こんにちは。

光光太郎です。

 

最近は「男はつらいよ」か「HiGH&LOW」しか観てません。てなわけで今回は「続・男はつらいよ」の話をば。

 

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 前作「男はつらいよ」でも結婚や恋に関する見事な物語構成に唸ったが、今作では更に磨きがかかっていた。そう思うのは、寅さんを結構追い詰めるからだろうか。前作から三か月後公開とはとても思えない…。

 

前作では段々と寅さんへ感情移入させる作りだった。対して今回は「可哀そうな寅さん…」という気持ちにさせる導入で始まる。観客は早めに登場するマドンナと同じ、懐かしい友人の悪ガキっ子を見守る視点になるだろう。まぁその悪ガキ具合が、前回以上にハチャメチャではあるのだが(笑)。

まぁともかく、寅さんを見守る映画である、ということだ。

 

 

今回のテーマは、ズバリ「親子」だ。父に会い、母に会い、父と別れ、また母に会う。それだけの話なのだが、一切無駄なくドラマを積み、瞬間最大風速の「静かな感動」をぶちかますのだ。

 

前述した冒頭は、寅さんが母親の夢を見ることで始まる。今回の寅さんは「子」なのだ。そして疑似的な「父親」である先生と、生き別れになっていた産みの「母親」。

寅さんは先生によく懐く。何故なら理知的に自分を叱ってくれ、思ってくれる存在だからだ。しかし母親には絶望してしまった。せっかく会いに行ったのに、一言せめて「お母さん」と言いたかっただけなのに、残酷に追い返されてしまう。支えてくれる疑似親と、突き放してくる実親…えぐい対比だ。

(すっかり傷心の寅さんがとらやに帰ってきてからの「絶対『母親』って言葉を言うなよ!」から始まる怒涛のコメディシーンはベタながら最高!!)

 

しかし山田洋次は甘やかさない。

寅さんが慕った先生は、彼の心の父親は老衰で亡くなってしまう。しかも、マドンナに思い人がいることを知ってしまうのだ…。今回の寅さんはよく泣くが、窓辺に座りさくらと共に泣く姿が本当に辛い…悲しみに飲まれ、弱音を吐き、涙を流すしかない…。

 

しかし、山田洋次は人情の監督でもある。

ラスト、結婚旅行で関西に訪れたマドンナは、あの母親と口げんかしながらも共に歩く寅さんを、母親を「おかぁちゃん!」と呼ぶ寅さんを見る。傷ついた彼が助けを求めたのは母親であり、それを母親は受け止めた…。しかし、寅さんが再び元気に歩く姿を、先生が見ることは永遠に無いのだ…。

 

一切説明台詞を使わずにドラマを連想させる手腕が見事すぎて、少し泣きました。親子の愛が確実に存在することを示す感動的なラストだけでは終わらせずに、子の幸せを知ること無く去っていく親の哀しさ寂しさも添える様なバランス感覚こそが「男はつらいよ」シリーズを決して単純明快な話にさせないキーポイントなのかもしれない。

映画:男はつらいよ ~ナーメテーター~

こんにちは。

光光太郎です。

 

転勤引っ越し諸々あって精神が荒んでいたころ、これはほんわかゆるゆる人情モノでも観ないとあかんなと思った。そこで途中で終わっていた「男はつらいよ」をNetflixで鑑賞。しかし、全然「ほんわかゆるゆる」では無かった!!!とんでもなく面白く、ビターな映画だった。

 

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最初「途中で終わった」と書いたが、以前観た時は寅さんのあまりのクズっぷりに参ってしまい、鑑賞を止めてしまったのだ。20年ぶりに会った妹の縁談をくだらないマシンガントークでぶち壊すし、何より彼は女を殴る。

ほんと耐えられなかったが、最後まで観てみると、このどうしようもないお調子男を、自分にはとても不器用な人間を、好きになっていた。

 

寅さんはとにかく感情の動きが激しい。よく笑いよく怒り、周囲の感情をどんどん引き出していく…渥美清の強烈な演技も相まってその様自体が楽しく面白い。

 

しかし、何より「共感」を誘うのは、寅さんは結局「道化」でしかないことだ。道化だからこそ人を動かし物語を動かすが、道化は道化として扱われてしまう。愛の無い縁談を壊しても、妹に愛のある結婚をさせても、マドンナを元気づけたとしても、彼自身が幸せをつかむことは無い。途中でどれだけ愛や恋について語ったとしても、自分がいざ向かうと、全く上手くいかないどころか、周囲からも「そういうものだから」と言われてしまう。でも、道化だったとしても傷つかないはずがないのだ。傷心に気付いた周囲は彼を止めようとするが、時すでに遅し。傷つく度に旅に出て、笑って傷を洗い流すしかない。監督山田洋次は、寅さんを甘やかさない。最後は爽やかだが、かなりビターなラストだと思う。

 

そんな寅さんを、20年ぶりに会い幼少期でもそんなに思い出が無い兄貴を慕う妹のさくら=倍賞千恵子がめっちゃ可愛く美しい。振り回されつつも、どうしても憎み切れず寅さんを思い涙する姿にこっちももらい泣き。今の待ち受けは倍賞千恵子です。

 

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男はつらいよ」は、心のある道化、寅さんを軸にして進む人情ものだ。人の心の機微をしっかりと、さりげなく捉えている。感情移入をコントロールするのが映画というメディアの特徴だと誰かが言ったが、なるほど確かに今作は恐ろしく完成度が高く無駄が無い「映画」である。人を殴るクソ野郎のラストの笑顔に泣かされるのだから…。

ゲーム:ファイアーエムブレム風花雪月 ~関係性萌えシステムを逆手に取った残酷戦記物~

こんにちは。

光光太郎です。

 

今回は最近ハマっているゲーム

 

ファイアーエムブレム風花雪月

 

について。ネタバレするが、ネタバレなんか問題ないパワフルさと現代性がある素晴らしいゲームだと思います。

 

ファイアーエムブレム 風花雪月 -Switch (『TCGファイアーエムブレム0』限定カード「士官学校の新任教師ベレト」 同梱)

www.nintendo.co.jp

 

 

■今作のあらすじ

あらすじを公式サイトから引用する。

士官学校の教師として担任する学級を選び、生徒たちを育て、導いていく第一部。

そして士官学校での日々から五年後、三国が相争う戦争を、三国それぞれの立場で描く第二部。

激動の時代を生きる若者たちの成長と共に、
フォドラ全土を巻き込む戦乱のきっかけから結末までを、二部構成の物語として描きます。

主人公は帝国(アドラーラッセ)、王国(ルーヴェンラッセ)、同盟(ヒルシュクラッセ)から選んだ勢力に加わり、生徒たちと共に教育や戦闘に身を置いていくことになる。

 

一部は言わばハリポタで、二部は戦記物。この二部構成こそが本作最大の特徴であり、最近のファイアーエムブレムを親しんできたファン達への痛烈な(嬉しい)カウンターパンチになっていたのだ!まぁそもそも私も「if」から入った新参者なのだが。

ファイアーエムブレムif 暗夜王国 - 3DS

初めて徹夜して遊んだゲーム。支援レベルを上げる作業のためにキャッスル戦をしまくった。多分マップ攻略よりもキャッスル戦の時間の方が長い。

 

支援会話システム=関係性萌え

ファイアーエムブレムを象徴するシステムの一つに「支援会話」がある。キャラクター同士の好感度を上げると特別な会話が見れるようになるのだが、この数が非常に多い。ヒルシュクラッセのキャラクター同士の支援会話だけで80種類ある。これが三勢力分あるので簡単計算で240種。しかも学級を超えての会話や先生たちとの会話もあるので、合計で何種類になることか…。

 

「if」をプレイした際にはとにかく支援会話を全部出したい一心だった。こいつとこいつが話したらどうなるだろう?一体どんな関係性を築くのだろうか?結婚させたらどんなプロポーズをするのか…。どの親を持ったら子供たちはどんな会話をするのか…。

そんな「関係性萌え」の沼に引きずりこまれたのはファイアーエムブレムからだろう。

 

ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 - 3DS

ファミコンのリメイク。結婚は出来ないが育成が面白い。支援会話はあんまり覚えていない。ナデナデは出来ない。

 

今回は学園モノ!という初報を聞いた時は正直失望していた。「関係性萌え」に振り切りギャルゲー要素を強めたゲームになるんだろうと思ったからだ。

しかし!そんな甘くは無かった!!「関係性萌え」を期待し支援上げに勤しんだプレイヤーを待っていたのは、フォドラ地方の闇に苦しむキャラクター達の姿だ。

 

支援会話=人生に触れる一部

プレイした方はフォドラが架空の場所だとは思えなくなっているのではないだろうか?

それほどまでに、大陸の歴史をガッツリと作り込んでいるのだ。多国間競争、宗教&神話、他地方との争い、民族差別、身分差別、才能の有無による家督争い…。きな臭い上に解決が難しい問題を全部ぶち込んだようなカオスであり、現実そのものだろう。

 

この現実を、仲間になる生徒たち一人一人が背負っていると分かるのが、今作の支援会話だ。

こんな話は序の口で、暗殺事件の報復によって滅亡させられた民族の生き残りとその

事件によって婚約者を殺された女性の支援会話があったり、よりよい家に嫁がせるため教育DVを受け続けたことを吐露する生徒がいたりと、しんどい話が山の様にある。萌えに漬かってきた身としては、非常に辛い…。

 

しかし、暗い話ばかりではないのも現実だ。辛い境遇の中でも支え合って、時には必要以上に触れず理解するだけで、またある時には趣味を共有して…もがいて前へ進もうとする姿を垣間見える支援会話もある。関係性萌えだけに終わらない、キャラクター達の人生そのものを体験できるのが、今作の支援会話なのだ。

 

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同盟側の支援会話で一番好きだったローレンツ君。最初こそ貴族の特権階級やプライドを振りかざすクソ野郎かと思ったが、実際は「自らが理想とする貴族」を実践しようとする気高い男だった。階級に囚われず相手の実力を認め徴用し、平民は命がけで守る。

 

また、選んだ学級以外の生徒とも支援会話を行うことは出来るし、条件を満たせば自分の学級へ迎えることも出来る。勿論会話だけでも全く問題ないので、どんどん仲良くなって支援会話を楽しんでもいいのだ。システム上は…。

 

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初回プレイでスカウトした2人。ごめんな…。

 

■戦争=殺し合いを痛感させる二部

第一部から五年後の第二部では三勢力が本格的な戦争状態に突入する。第一部の舞台だったガルグ=マク修道院も崩壊し、生徒たちも散り散りに。主人公は最初に選択した勢力と行動を共にし、フォドラの戦雲へ挑んでいく…。

 

ファイアーエムブレムは元々「死んだら生き返らない」システムが特徴。いくら愛着を持って育てていても、采配ミスで倒されてしまったら最後。二度と自軍に戻ることはない。最近のシリーズでは「倒されたら撤退扱い」にするカジュアルモードがあり非常に遊びやすくなっているが、緊張感が無いと言われがちだった。しかも制限付きで時間を巻き戻してやり直すことも可能と、最早なんでもあり。死は撤廃されたかに見えた。味方限定で。

 

前述したように戦争状態なので、自勢力以外とは戦うことになる。つまり、他学級にいた生徒達と戦場で殺し合いをする。平民から騎士になる夢を持っていたアッシュを、引き籠りだが可愛かったベル公を、おっとり年上おねぇさんのメルセデスを、努力家のアネットを、私は殺した…。同盟を救うために、殺した…。カジュアルモードだから撤退扱いになるなんてことはない。人生を語ってくれた子達の未来を永遠に奪ったのだ。

 

スカウトしていた上記の2人、帝国側のペトラと王国側のフェリクスは最初から同盟側について戦ってくれたが、それはつまり元々の勢力と殺し合いをさせることになる。第二部になって出撃数が減ったのは言うまでもない。だが、インターミッションで会話してみると、かつての仲間や主君への思い、無念を語ってくる。スカウトしない方が幸せだったのだろうか…。

聞くところによると第二部になっても条件次第でスカウトができるらしいが、私は全員皆殺しにしてしまった。一人も救うことは出来ず、人殺しと罵倒されながら二勢力を滅ぼした。

 

第一部で他学級の生徒達と会話をしまくっていたプレイヤーほど、関係性萌えをしゃぶりつくそうとしていたプレイヤーほど、このあまりに悲惨な翻りに戦慄したはず。戦争の悲劇を文字通り追体験させられたのは、このゲームが初めてだ…。

 

では同盟が負けるように戦えばよかったのか?そうも思えない。なぜなら同盟側にも譲れない正義があるからだ。そしてそれは帝国、王国も同じであろうことが、二週目プレイで分かってきた。三者三様の思想のもと、守るべきものの為に殺し合っている。避けようのない悲劇、逃げ道のない感情にもうお手上げだ。

 

 

■今、語られるべきゲーム(そして〆)

 

ファイアーエムブレム風花雪月は本当にしんどいゲームだ。

キャラクター達の背景は重いし展開も非情で甘えはない。現実世界の問題、差別や家族関係という身近な問題も支援会話で叩きつけてくる。

 

しかしだからこそ、支え合い困難に向かっていく物語に手に汗握ってしまう。まだ同盟側しかクリアしていないが、恐らく全勢力に通底するテーマは「抑圧を多様性で打ち破る」ことなのではないだろうか。同盟側が打ち破る抑圧は「鎖国的な体制=フォドラの歴史」であり、それを成すのはバラバラなルーツを持つ者達だ。

(多分帝国側では「人間を神々から解放する話」になる気がする。王国はまだ掴めず…。)

 

ナショナリズムからグローバリズムへ、価値観の刷新へ。戦略シミュレーションゲームという形式を最大限活かし、極めて現代的なテーマに挑んだゲームだろう。

 

というわけで王国側で絶賛二週目プレイ中です。時間が足りないぜ!